地雷オブジェに関するアレコレ



この記事はaigueさんに作成して頂きました。感謝

 

■地雷オブジェって何?

ナナシグルーヴをプレイしたことがある人、あるいは海外のStepmaniaやそれに順ずるシミュレータで遊んだ事がある人、または

BOF2009をくまなく遊んだ人は知っていると思います。

 

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上に見える赤いオブジェが「地雷オブジェ」というやつです。

地雷オブジェは、拾ってしまうとグルーヴゲージが下がるいわばオジャマノーツです。

 

 

■もっと詳しく教えて。

LR2における地雷オブジェの具体的な仕様は以下の通り。

1. 配置ch: 1P→D1〜D9/2P→E1〜E9

2. 爆発音: #WAV00 を使用

3. 威力設定: 配置時に 01〜ZZ の範囲で指定。ダメージ(%) = 指定値(10進数)

4. 特殊: ZZを指定した地雷は 残ゲージ量に関わらず強制FAILED となる

5. 反応範囲: #RANK(及び#EXRANK系)に依存、GOOD判定範囲内から反応、またキーを押したまま通過した場合も反応

順番に説明していきます。

 

1. 配置ch: 1P→D1〜D9/2P→E1〜E9

配置chは、GDACのchに対応しています。

これは、自分でスクリプトを弄る用事がなければ気にしないでください(後で軽く触れますが)。

 

2. 爆発音: #WAV00 を使用

地雷ですから押すと爆発します。

爆発するときに、#WAV00に定義されてあればその音が、されてなければデフォルトでLR2のサウンドセットの音が鳴ります。

LR2files/Sound/の中にLR2のSE音ファイルがあって、その中のmine.wavが爆発音です。

もし譜面を作る側が爆発音を指定したければ、#WAV00に音声ファイルを定義します。

00番のWAV定義は通常のbmsエディタでは対応できないので、テキストエディタでWAV定義を編集できる知識が必要です。

それほど難しくもないので、これについてはここでは割愛します。

もちろん曲フォルダの中に指定した爆発音が入っていないと駄目なので、差分に同梱するなどしましょう。

 

3. 威力設定: 配置時に 01〜ZZ の範囲で指定。ダメージ(%) = 指定値(10進数)

地雷を押してしまったときの、下がるグルーヴゲージの量(ダメージ)は、決める事ができます。

配置方法の説明を後でするのでその時に説明します。

 

4. 特殊: ZZを指定した地雷は 残ゲージ量に関わらず強制FAILED となる

そのまんまです。

要するに、#WAVZZで定義すると、一撃死の地雷を配置できますよということ。

 

5. 反応範囲: #RANK(及び#EXRANK系)に依存、GOOD判定範囲内から反応、またキーを押したまま通過した場合も反応

地雷オブジェは、「レーンに対応したキー入力がON かつ 地雷オブジェと判定ラインの間隔<GOOD判定以内」のとき反応して爆発します。

要するに、GOOD・GREATで取ると爆発します。押しっぱのとき通過しても爆発します

 

 

■どうやって地雷オブジェを配置するの?

主流のbmsエディタであるbmseは、現在地雷オブジェに対応していません。むしろ対応させる方法があったら教えてください。

GDACでは、レーンスクリプトというスクリプトによる拡張を自分で導入することで、地雷を配置できます。

もちろん、テキストエディタでも配置は可能です。

 

GDACのフォルダの中に↓のスクリプトをぶち込みます。

http://www.geocities.jp/azerty1s/other/mine.zip(右クリック保存)

GDACを立ち上げ、

ファイル→新規作成→BME(5/7LINE)+MINE   SP譜面用

ファイル→新規作成→BME(14LINE)+MINE   DP譜面用

のどちらかを選択します。あるいは、既存の譜面ファイルを開き、「ファイルの種類」で目的の種類を選んで開くことでも出来ます。

 

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配置モードのとき、1P(2P)レーンの上でCtrlを押すと、オブジェが画像のようにオレンジ色に変わります。

この状態で配置することで、地雷オブジェ(水色の○)になります。

地雷オブジェのWAV定義は01〜ZZで自由に選ぶ事ができます。地雷オブジェ専用の定義を用意する必要はなく、

既にファイルが定義されていても構いません。

このとき選んだWAV定義の指定値が、「ダメージ(%) = 指定値(10進数)」の式に従いダメージを決めます。

上の画像の例では、WAV定義に#WAVOUを使っているので、10進数に直して30となり(注意:36進数です)、30%のダメージとなります。

ZZに指定すれば4.の仕様に従って、100%即死ダメージ(赤色の○)となります。

 

 

■レーンスクリプトって何。

GDACのヘルプファイルを読めば大抵の事は分かります。

1.の配置chはレーン定義の裏chに対応しています。

1P側の裏chをD1〜D9、2P側をE1〜E9(D7とE7を除く)とすると裏オブジェが地雷になります。

ちなみに、GDAC上でのオブジェの色も弄れるので、自分なりにレーンスクリプトを組むのもいいかも知れません。

 

 

 

注意点

・即死ダメージはEASYかGROOVEなら2%になるだけで強制終了はしません。

なお、EASY、GROOVE、SURVIVAL、P_ATTACK、G_ATTACK、DEATHの各ゲージによるダメージの違いはありません。

 

・地雷を踏んでもTOTAL NOTESに影響はありません。

 

・上のスクリプトでは、TOTAL値を設定できません。なので、テキストエディタで入力するか、

bmseと併用するのが良いと思われます。

ただし、GDACの地雷スクリプトで作成した地雷アリ譜面を、bmseで開き上書き保存してしまうと、

地雷オブジェ定義は全て消えてしまいます。

そういうわけで、TOTAL値の設定や完成直前の修正などの際にはくれぐれも注意してください。

地雷を配置したら譜面のバックアップを取る事をオススメします。

 

・IIDX専用コントローラを接続したプレイ環境を想定した場合、スクラッチの反応時間に留意してください。

実際にスクラッチを回すと分かると思いますが、回してから少しの間ビームが出続けています

この間に地雷が通過すると当然反応するので、スクラッチのレーンに地雷を置く場合はちゃんと考えましょう。

 

 

 

それでは良い爆死ライフを。

 

 

謝辞:このページの説明とスクリプトは、Toy Musicalのコラムを参考にさせて頂きました。

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